1.5. Виртуальное государство
1.5. Виртуальное государство
Моника Л. снова поворачивается к залу лицом, раздвигает ноги, берется руками за большие губы своего детородного органа, и резким движением в разные стороны разрывает кожный покров, который не разрывается, но разъезжается — как будто была молния по линии симметрии тела. Из кожи выпрыгивает желеобразное полупрозрачное существо и кричит в зал:
— Никаких взрывов на самом деле не было, ламеры! Это компьютерная графика, инсталлированная в ваши пустые мозги. Ваша старая добродетельная реальность уже давно переродилась в нашу реальную виртуальность. Виртуальность стирает границу между воображением и реальностью, проход свободен (делает тазом неприличные движения)как туда, так и обратно.
Костя Нетов. Politics for dummies. Метавиртуальный спектакль.
Виртуальность всех современных государств выражается в том, что их главным политическим орудием все более становится не экономическая или военная мощь, а позитивный образ — демократичности, стабильности, привлекательности и т. д. В иную эпоху сексуальный скандал с президентом или разрушение глобального торгового центра могли бы повлечь серьезный политический кризис, но не сегодня, когда США всеми силами пытаются спасти свой образ единственной сверхдержавы. Однако транснациональным организациям не нужна эта глобальная однополярность, и они все более ее размывают. В результате граница между «реальной» и «виртуальной» политикой истончается до последних пределов, поскольку само создание позитивного образа государств зависит от их участия в транснациональной экономике, которая, в силу своей сетевой природы, стремится нигде не сосредотачиваться, а стало быть, не заинтересована в «слишком позитивном» образе ни одного государства.
Это неизбежный кризис самого института государственности в том виде, как он сложился в эпоху модерна. В эпоху постмодерна он начинает все более зависеть от общепринятого позитивного образа, а если расходится с ним, то именно этот образ, а не какие-то специфические особенности данного государства, становится главной основой для принятия политических решений. На эту небывалую влиятельность сферы репрезентации самой по себе обратил внимание политолог Андрей Новиков:
Виртуальная реальность и есть бесконечная «утопия» — «места, которых нет». Тем не менее, виртуальная топология настолько реальна, что мы про нее должны сказать, что она всё-таки «есть»; и что вообще есть всё, что можно себе представить. Материальная реальность, жизнь может показаться нам «менее реальной», чем виртуальность: именно тем, что она подчас «менее представима», чем последняя.
Одним из важнейших открытий «виртуальной эпохи» становится то, что образы могут быть совершенно автономными от какой бы то ни было «реальности». В том числе и государственной. Можно открыть сайт в интернете и назвать его «официальным представительством» любой выдуманной страны — причем по качеству технического и художественного исполнения он может не только ничем не отличаться от правительственных сайтов реальных государств, но и превосходить их. На текущий момент эта возможность тормозится лишь распределением географических доменов первого уровня между реальными странами, но это, скорее всего, лишь вопрос времени. В скором будущем нельзя исключать того, что многие транснациональные группы для адаптации своих проектов к «недостаточно глобальному» мировосприятию большинства человечества просто позиционируются в качестве виртуальных, но вполне суверенных государств.
Отличие таких, активно создаваемых виртуальных государств от государств реальных состоит в том, что последние «виртуализируются» вынужденно, по инерции, под властью исторических обстоятельств. Но когда критерием самой реальности как таковой становится лишь поток образов (? 1–4) — тогда граница между реальными и виртуальными государствами исчезает полностью. Фактически это означает глобальную революцию — когда борьба с властью или за власть остается актуальной лишь для тех, кто делегирует ее кому-то вне своего собственного мира.
Теоретическое обоснование закономерности победы виртуальных государств содержится в одной из разработок Транслаборатории:
Несмотря на частичную «виртуализацию» управления и экономики, центр тяжести современных государств лежит в «старой реальности», где они составляют компактные массы, ограниченные со всех сторон географическими рубежами. Однако в условиях глобализации значимость этой материальной компактности теряется. Уже можно представить себе возникновение государства, центр тяжести которого лежит в виртуальном мире. Такое государство образует не общность территории, а общность граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации. Материальные анклавы такого государства могут быть разбросаны по всему миру: участки земли, предприятия, офисы, военные базы, космические станции и т. п. Юридически большая часть этих объектов может лежать на территории обычных государств, а большинство «виртуальных граждан» может пользоваться выгодами двойного гражданства, — что не мешает этому «виртуальному государству» в политическом, экономическом, культурном и даже военном смысле составлять могущественную целостность, с которой придется считаться всем остальным мировым силам. От обычного государства оно отличается только тем, что его центр власти, центр его общественной жизни, источник его суверенитета находится в виртуальном пространстве, то есть «нигде».
Основать в виртуальном пространстве настоящее государство с полноценным социумом — это и значит открыть Сверхновый Свет.
Тем, кто хочет стать его первооткрывателями, сегодня не нужно плыть куда-то за тридевять земель, достаточно, не отходя от своих компьютеров, организовать и воспроизвести в пространстве коммуникации те отношения, которые и составляют социум: экономические, общественно-политические, культурные. При этом не имеет значения, в каком модусе первоначально развиваются эти отношения. Виртуальное государство может стартовать как «игра» — это нисколько не умаляет реальности образующихся в нем связей. Экономическая игра, которая приносит своим участникам реальный доход, позволяет им завести реальные экономические отношения, это не «виртуальная тренировка», а самая настоящая экономическая система. Также и общественно-политическая игра, которая позволяет реально организоваться массам людей, способных реально влиять друг на друга и на ситуацию «вне игры», — это не игра, а реальная общественно-политическая система. А в области культуры вообще нельзя провести грань между «игрой» и «реальностью». Важно только, чтобы эти потоки коммуникации — экономический, общественно-политический, культурный, — развивались не по отдельности, а вместе: чтобы они регулировали друг друга, реагировали друг на друга, достраивали друг друга. О перерастании этой игры в настоящий социум можно говорить тогда, когда эта «игровая» сеть отношений для участника игры станет более значимой, чем отношения, связывающие его с «обычным» социумом. Ведь социум — это не более чем потоки коммуникации.[19]
Что касается управления виртуальным государством, то именно в этом, «постсовременном» социуме парадоксальным образом возрождаются самые древние, «вечевые» формы прямой демократии — в виде постоянных референдумов среди граждан этого государства. Одно это обстоятельство, а также техническая простота его организации в сети, несравнимая со сверхзатратным спектаклем «выборов» в реальных государствах, более чем наглядно показывает все устарелое излишество последних, всякий раз завершающееся лишь разбуханием аппарата «народных представителей». Так, с точки зрения эффективности управления, виртуальные государства оказываются куда более реальными, и наоборот.
Что же касается творческого самовыражения, то здесь эта перемена местами «реального» и «виртуального» еще более наглядна. Именно в виртуальном мире личность обретает куда большую возможность быть самой собой, формировать и заявлять собственное уникальное мировоззрение, чем в «реале», перегруженном стандартами и условностями.
Несколько перспективных форм виртуального государства называет аналитик Сергей Переслегин:
Важным направлением деятельности виртуального государства может стать регистрация, создание и дальнейшая эксплуатация международного виртуального университета. По сути, речь идет об очень привлекательной возможности создать образовательный центр, юридически изъятый из-под юрисдикции отдельных национальных государств и осуществляющий свою деятельность в интересах того или иного глобального проекта… Виртуальное государство может представлять интерес как влиятельный международный политический клуб… Интересной и востребованной формой виртуального государства может быть «литературное государство» (мир Толкиена, мир Стругацких и т. п.).
Что касается «литературных государств» (а также «музыкальных», «художественных» и т. д.), то их в интернете уже существуют тысячи, однако чаще всего эти «государства» представляют собой просто тусовку фанатов того или иного культового произведения или героя. Ближе к теме выглядит формат «политического клуба» — на момент написания этих строк[20] в рунете действует самый раскрученный проект такого рода — www.respublika.ru. Однако фантазия его создателей не продвинулась далее сетевой пародии на реальное государство, с копированием всех его структурных элементов. Забавнее всего выглядит борьба его активистов с «клонами» хитроумных граждан, обеспечивающих себе таким путем «большинство голосов» и «контрольные пакеты», — какой смысл в этой борьбе, если сама эта «РР» является клоном РФ? Также некоторое время назад стало модно называть «виртуальными государствами» банальные торговые пирамиды (? 1–6) — впрочем, было бы удивительно, если бы они именовались тем, что они есть на самом деле.
Виртуальное государство может возникнуть лишь на основе оригинального творческого проекта — а он всегда альтернативен «существующему порядку», потому что выходит за его пределы. «Классикой жанра» здесь является основанное еще в 1966 году Княжество Силандия (www.sealandgov.com), признаваемое историками первым виртуальным государством — хотя в те далекие времена даже интернета еще не было. Однако сам стиль его появления вполне соответствовал «открытию сайта» — британский майор Рой Бейтс высадился за заброшенной морской платформе времен Второй мировой войны, и провозгласил себя князем этого никем не занятого рукотворного «острова» в Ла-Манше. И английская юстиция, имеющая славу едва ли не самой дотошной в мире, не нашла никаких законных препятствий этой робинзонаде, поскольку платформа располагалась за пределами территориальных вод Великобритании. Силандия с тех пор выпустила свои паспорта и почтовые марки, направила во многие страны своих послов и коммивояжеров (умудрявшихся заключать реальные контракты), а с появлением интернета легко освоилась в нем, открыла свой сервер и предлагает его в качестве «сетевого убежища» для хранения информации, почему-либо считающейся в реальных странах «незаконной».
Виртуальные микронации (www.micronations.net), как правило, обмениваются взаимным дипломатическим признанием и поддерживают друг друга в конфликтах с реальными государствами.
Один из таких конфликтов случился в 1982 году, когда в городке Ки-Уэст во Флориде была провозглашена независимая Республика Конк (members.aol.com/brooks957/crhist.htm). Причем не просто провозглашена — но с одновременным объявлением войны США. Война, конечно, была сразу проиграна — поскольку у федералов с чувством юмора оказалось туго, и они реально блокировали город. Однако с тех пор там нет отбоя от туристов, желающих посетить «исторические места», а сами жители Ки-Уэста сохранили «двойное гражданство» и ежегодно отмечают свой День независимости.
Есть, впрочем, и куда более масштабный пример виртуального государства — Техас. До 1845 года он и в реальности был независимым государством, а при его аннексии Соединенными Штатами в конгрессе, как выяснили историки, не было кворума. За восстановление исторической справедливости борется временное правительство Республики Техас (www.republic-of-texas.net).
Кстати, независимая и признанная многими иностранными государствами Дальневосточная Республика (ДВР) также при весьма спорных обстоятельствах оказалась в 1922 году включенной в состав РСФСР. Однако виртуального государства, рассматривающего эту историческую альтернативу как свой творческий проект, на Дальнем Востоке пока не возникло. Зато Балтийская Республика (www.enet.ru/~baltia), создаваемая калининградскими активистами, уже «запрещена» федеральными чиновниками — до них никак не дойдет, что они имеют дело уже с совсем другим измерением…
Виртуальные государства, конечно, содержат в себе немалый элемент мистификации — и порою даже «многоэтажный», как в нашумевшем деле о торговцах паспортами Силандии, неведомых самому ее князю, — но кто возьмется утверждать, будто в деятельности реальных государств мистификаций меньше?
В отличие от национально и территориально ограниченных реальных государств, «границами» государств виртуальных является наднациональная и экстерриториальная общность тех или иных взглядов, интересов, стилей жизни… Именно этот принцип сразу положило в свою основу одно из первых виртуальных государств, а к сегодняшнему дню едва ли не самое легендарное — NSK (расшифровка: Neue Slowenische Kunst — Новое Словенское Искусство), построенное группой «Laibach» (www.neuropa.eu.org/embassy). Оно ставит своей задачей создать «экстерриториальную нацию артистов и художников», выдает паспорта всем желающим к ней присоединиться, но с особым вниманием относится к людям искусства, притесняемым в своей стране. Все это можно было бы вновь счесть «лишь игрой», если бы не одно историческое обстоятельство — во время югославской войны 90-х годов многим беженцам разных национальностей удалось покинуть блокированную Боснию, пройдя через ООН-овские кордоны именно с «виртуальным» паспортом NSK, а не с «реальным» югославским! Именно с этого момента начался отсчет процесса глобальной перемены местами «виртуального» и «реального».
Один из лидеров «Laibach» Иван Новак проводит интересное сопоставление реального и виртуального государства, показывая, как первое само заставляет творческих людей создавать второе. Утопия NSK, по его словам,
базируется на классических отношениях между артистом и государством. Мы не признаем существование правительства в любой форме, потому что не верим в то, что без него существование страны невозможно. Прежде чем Словения формально образовалась внутри Югославии, она представляла из себя что-то вроде утопической системы с тем отношением государства к искусству, к которому мы стремимся. Работать было легко, потому что мы представляли несуществующее государство без правительства. После того, как Словению формально признали, нам стало значительно труднее жить. Пришлось организовать собственную страну.[21]
Однако, когда граждане всей Югославии (которая сама по себе была недовоплощенной утопией (? 3–4)) окончательно разбрелись по «национальным квартирам», ее место заняла новая, виртуальная утопия «КиберЮгославия» (www.juga.com), напротив, только пополняющая свое население гражданами всего мира. С достижением определенного их количества, администрация этого проекта намерена обратиться в ООН за официальным признанием. И к тому времени это уже будет тест для самой ООН — на соответствие новым мировым реалиям…
В России также уже есть аналоги подобных «виртуально-реальных» наций — к примеру, проект «Великая Скифия» (scythia.narod.ru). Вероятно, это именно его представители на последней всероссийской переписи населения тысячами указывали свою национальность как «скифы». Но еще больше оказалось казаков, поморов, ингерманландцев и прочих «виртуальных» (с точки зрения этого пока еще реального государства) народов, не говоря уж об эльфах, хоббитах, гоблинах…
В разработке Транслаборатории говорится о причинах и перспективах такого выбора многих «виртуалов»:
Сверхновый Свет предоставляет человеку дополнительную степень свободы — выбирать не только свое место в уже готовом мире, но и сам мир, в котором он хотел бы жить. Творческий потенциал человечества больше не будет сдерживаться теснотой мира и заполненностью социальных ниш, которые цепко контролируют нынешние элиты, используя различные «неспортивные» методы. Из государства-тюрьмы и государства-профилактория активные люди будут переселяться в государство, которое нуждается в их творчестве, в их свободной воле. И, задействуя максимум их творческой энергии, такое государство будет побеждать остальные в неизбежной конкуренции. Место революций займет тотальная миграция людей из одного виртуального социума в другой. «Монополия на мироустройство» уничтожается, вместо этого наступает «свободная конкуренция миров», которая станет главной движущей силой истории. Она разрушит нынешнюю реальность, поскольку никто больше не захочет играть быдло в скучной массовке. Зачем быть никем, если там, в Сверхновом Свете, ты получаешь шанс стать самим собой?
Эта «свободная конкуренция миров», конечно же, не ограничивается земными рамками. Так, основатели самой малочисленной, но и самой масштабной разновидности виртуальных государств разрабатывают проекты типа www.lifeboat.com — космического ковчега, на борту которого сможет возникнуть новое человечество, свободное от пространственных ограничений Земли.
А тем, кто решит остаться на родной планете, правитель антарктического Княжества Иммортии (www.angelfire.com/fl5/immortia) Сергей Первый предлагает ни много ни мало вечную жизнь. Для этого не требуется ничего сверхъестественного — просто всю эту, пока не вечную, жизнь копить деньги на процедуру криогенного замораживания (подробный бизнес-план прилагается) — а когда вас разморозят через пару-тройку веков, вас будет поджидать ваш собственный свежий клон, которому останется только пришить вашу голову. Потому что мозги, по мнению автора, клонировать слишком затруднительно… (? 2–8)
Литератор Алексей Машевский видит перспективу создания новых виртуальных миров именно в технологической программируемости мозгов каждого индивида — но с характерным для гуманитария беспокойством об экзистенциальных вопросах:
Мощность и быстродействие машин удваиваются примерно каждые два года, растут возможности расширения контакта с той «реальностью», которую продуцируют эти «электронные джинны». Все, что мы видим, слышим, осязаем, обоняем, в конечном итоге — лишь образы, возникающие в мозгу, благодаря сигналам, передаваемым от различных рецепторов. Научитесь синтезировать и вводить эти сигналы в мозг напрямую, либо посредством устройств, дублирующих наши зрительные, слуховые и прочие органы, — и человеческое «я» окажется в том мире, который задаст определенная компьютерная программа. Человек окажется в том мире, в котором пожелает, причем чувственно эта вторая, третья, миллиардная «реальность» будет неотличима от той единственной — первой.
Это популярнейшее вот уже несколько лет обращение к теме «Матрицы» — с ее резким контрастом между «виртуальными иллюзиями» и «ужасной реальностью». Но в наши задачи не входит обсуждение подлинности самого этого фильма. Обратимся лучше к тому малоизвестному обстоятельству, что Рене Генон (? 1–3), хотя и не дожил до эпохи интернета, охотно оперировал термином «виртуальность». Однако не противопоставляя ее «реальности», а сопоставляя с совсем другим понятием — «эффективностью». Речь в его рассуждениях шла о том, что «виртуальная инициация», под которой он понимал передачу знания, являет собой не данность, но задание. А всякое знание, пусть даже самое истинное и глубокое, совершенно бессмысленно само по себе — до тех пор, пока оно не воспринимается как оперативный инструмент. Только в этот момент инициация становится эффективной. В переводе на язык нашей темы это означает, что поток образов реален не сам по себе, но лишь в той мере, в какой их «спецэффекты» выходят за пределы сугубой виртуальности и грань между ними и «реальными событиями» окончательно исчезает.
Реализоваться виртуальным государствам позволяет лишь утопизм — творческое создание собственных, альтернативных цивилизаций, которые постепенно становятся критерием новой реальности. В противном случае эти государства превращаются просто в интернет-магазины или пустопорожние ток-шоу, т. е. разновидности реальности старой, помогающие ей сохранять иллюзию того, что она едина и будет длиться вечно. Кроме того, там, где утопизм исчезает (или изгоняется), его место тут же занимают проекты тотальной унификации, весьма распространенные в современном мире. Эти проекты обнаруживаются и у такого увлеченного идеолога виртуальных государств, как Сергей Переслегин:
Интересной возможностью развития виртуального государства является регистрация на его «территории» единой международной транспортной системы (практически это означает изъятие международного транспорта из юрисдикции национальных государств и передача его единой транснациональной монополии). Аналогичным образом, виртуальное государство может стать «центром кристаллизации» единой международной (внегосударственной) финансовой системы, единой международной информационной системы.
Однако склонность к глобальному монополизму означает не что иное, как крах виртуальных государств, того, во имя чего они создаются. Какой смысл строить свой собственный мир, если он ничем не отличается от окружающего? Хотя, может быть, кому-то просто нравится играть в игру под названием «мировое правительство». Это их право. Но подключаться к этой игре — значит отказываться от своей.