МИСТЕРИЯ, ОБРАЗ, ОБРЯДЫ

МИСТЕРИЯ, ОБРАЗ, ОБРЯДЫ

С первых же строк надлежит отметить, что исполнение мисте­рии на Самайн является чрезвычайно ответственным и опасным делом. Не случайно следов Самайнской мистерии в источниках не встречается вообще. В доживших до наших дней народных тради­циях встречаются лишь остаточные явления наподобие ряжений на День Всех Святых (о них подробнее будет сказано в части, посвя­щенной славянской обрядности). Силы, которые приходится пред­ставлять на Самайн, слишком непредсказуемы, и встреча с ними, даже в защищенном мистериальном пространстве, может обер­нуться немалой опасностью если не для жизни, то для рассудка и имущества — непременно.

Так в давние времена спросил князь у своих буйных воинов, ухо­дящих в лес ночью Самайна: «Вы идете бегать по лесу, как охота Водана. Но что вы станете делать, если встретите ее на пути?»

Потому хоть мистерии Самайна и являются весьма значимыми в годовом круге, начинать мистериальный опыт предпочтительно не на Самайн, а в более защищенные Солнцем точки, избирая сюжеты, которые предполагают благожелательный для людей исход.

Теперь о содержании мистерий Самайна.

Суть любой мистерии — представляя в игре Высшие силы, на время стать ими, обогатить свой человеческий опыт опытом сверх­ъестественным, без которого неполна жизнь на этой земле. В этом аспекте каждый связанный с Самайном миф, любой один из двух названных и многих неназванных, может послужить основой для мистерии. Определенный сюжет устроители мистерии выбирают по себе, в зависимости от состава команды будущих участников, общего для них представления о содержании данной точки и пред­чувствий того, что надлежит совершить в эту сакральную ночь.

Общие свойства Самайнской мистерии мы рассмотрим на примере нескольких сюжетов, по которым, по данным этнографии, некогда ставилась мистерия, или по которым, уже в наши дни, предпринимались попытки поставить таковую именно на Самайн. Это будут:

- ирландская «Битва при Маг Туиред»,

- англо–германская «Дикая Охота Херны»,

- скандинавские «Речи Вафтруднира»,

- русская «Василиса Прекрасная».

Прежде всего, отметим общее для всех самайнских сюжетов. Это мотив встречи их героя (или героев) с силами Иного Мира и столкновение с ними — сражение или испытание. Особенность игры на Самайн в том, что силы Иного Мира предстают не подателями благ и не мудрыми наставниками, но грозными супротивниками, встреча с которыми оборачивается почти неминуемой смертью, а само явление которых — торжеством хаоса. В Самайнской игре далеко не неизбежной выглядит победа светлых, дневных, близких человеку сил, и неоднозначна их абсолютная правота. День и Ночь находятся в неустойчивом равновесии, которое склонятся в сторону Ночи. Это главное, о чем должны помнить игрецы, если хотят максимально полно прочувствовать силу точки.

В любой мистерии есть два лагеря — лагерь Света и лагерь Тьмы. В игре Самайна, независимо от сюжета, с представляющих сторону Тьмы — особенный спрос. В эту ночь от них зависит гораздо больше, чем столкнуться со Светом и неминуемо отступить. Задача ступивших на сторону Ночи, Хаоса, Иного Мира — открыть в этой игре как можно более полный образ Тьмы, максимальное богатство оттенков зимней стороны мира. При распределении участников по лагерям, конечно же, многое зависит от личных пристрастий каждого участника: в любом доме найдутся любители буйного гона по лесу под полной луной и желающие стоять обережным кругом у костра. Но если дом празднует Самайн не в первый раз, то участникам мистерии есть смысл чередоваться, не выделяя пожизненных «фоморов» и «диких охотников». Каждому из живущих полезно хотя бы раз пронестись в Диком Гоне, чтобы выпустить на волю ту часть Хаоса, что неминуемо присутствует в живой душе. Тем же, кто в обыденной жизни пристрастен к черному цвету, лунному свету и ночному образу жизни, небесполезно будет в ночь падения границ ощутить себя на дневной, светлой стороне.

Первый сюжет, связанный с битвой при Маг Туиред, наиболее прост в воспроизведении — избрать любой подходящий из эпизодов скелы и воспроизвести его, пользуясь как основой описаниями и диалогами из текста саги. Встреча Дагда с Морриган у брода и ее пророчество о битве, посольство Дагда к фоморам, окончившееся поеданием исполинского котла каши, разговор Луга с героями накануне битвы, любое из сражений, и особенно поединок Луга с Балором, пленение и выкуп Бреса могут быть воспроизведены с минимальной доработкой.

Также вполне доступны к переложению в игру сюжеты о Дикой Охоте, взятые из трудов Платова, из подлинного фольклора или современных источников. Небольшой труд по созданию описания и примерных диалогов превратит любой из этих сюжетов в основу для мистерии. Для игрецов с уже имеющимся хотя бы небольшим театральным или ролевым опытом это не составит труда.

Разыгрывая на заснеженных осенних полянах сюжет о Дикой Охоте, участникам предстоит не просто «представить на сцене» историю о любви короля людей к княжне Дивного Народа или более сложную историю о ловчем Херне и его мести предателям–егерям. Уход одного из смертных в Дикую Охоту — лишь начало игры. Участникам предстоит пережить явление самой Дикой Охоты и сопряженные с ним опасности — падение границ, угрозу лишиться огня, дс ма, собственных имен, самой человеческой судьбы.

Правда, тем, кто отважится исполнить на Самайн один из этих сюжетов, надлежит иметь в запасе ответ на два вопроса:

что будут делать участники, взявшие на себя роль Дикой Охоты, когда соприкоснутся с остальными, оставшимися в «Мире людей»

И каким образом при окончании игры они возвратят себе человеческую сущность, не возникнет ли у них желания остаться с Охотой навсегда.

Трудная роль также у предводителя Дикой Охоты — Водчего, как можно поименовать любого из этих героев. С одной стороны, он в игре — живой человек, рожденный от земной женщины, ставший во главе Охоты в итоге собственной истории, а всякое приключение человека, считая самое его жизнь, имеет начало и конец. С другой, любой из Водчих, хоть и имел при жизни имя, род и положение в обществе, став во главе Охоты, сам принял на себя мистериальное воплощение роли Владыки Павших, необузданного никем бога лесных чаад и дикой стихии. И мистерия эта будет длиться вечно, ибо история бога вечна. Исполнителю же из людей придется в течение одного вечера пройти сразу две роли.

Из мистериального опыта на основе скандинавской Традиции вспомним состоявшуюся в Доме Ясеня игру по эддической песни «Речи Вафтруднира».

Герой путешествует в Мир?за–пределами, чтобы обрести Мудрость прошедших веков. Мудрость обретается в споре, вернее, в священной игре в вопросы и ответы, ставкой в которой служит голова. Диалоги Одина и Вафтруднира, из которых и состоит состязание в мудрости, постепенно подводят к главному вопросу, за которым следует смерть великана. Усекновение Одином головы Вафтруднира и возвращение его с «трофеем» в дом родной выходят за рамки эддической песни, и именно здесь игрецы (особенно Один) получают наибольший простор для импровизации:

Один сказал:

«Я странствовал много,

беседовал много

с благими богами;

что сыну Один

поведал, когда

сын лежал на костре?»

Вафтруднир сказал:

«Никто не узнает,

что потаенно

ты сыну сказал!

О кончине богов

я, обреченный,

преданья поведал!

С Одином тщился

в споре тягаться:

ты в мире мудрейший!»

По одной из филологических теорий, песни Старшей Эдцы, сложенные, как «Речи Вафтруднира», в шестистопном размере Льодахатт, изначально были мистериальными текстами, которые сведущие люди исполняли на праздниках, распределяя реплики героев между собой [7]. Во всех этих песнях основу составляют диалоги между персонажами, в них присутствуют ремарки типа «Один сказал: …». Кроме «Речей Вафтруднира» таковы «Поездка Скирнира», «Речи Альвиса», обе знаменитые «Перебранки» — «Песнь о Харбарде» и «Перебранка Локи».

Графический объект5

Доступны к представлению и «Речи Гримнира», хотя сама песнь представляет собою сплошной монолог Одина. На самом деле прозаические вставки перед «Речами» и после них вполне могут быть представлены на мистериальной сцене, а участникам придется потерпеть многословие Гримнира, чтобы дождаться кульминации — смерти Гейррёда от собственного меча. Правда, «Речи Гримнира» трудно назвать самайнским произведением в полном смысле, смерть старого и приход юного конунга наводят скорее на мысль о принадлежности этого сюжета к зимнему Солнцестоянию, но и это небесспорно. Эдцические песни трудно однозначно приурочить к какому?либо календарному празднику, но основой для мистерии может послужить любая из них.

В меньшей степени удобны для исполнения песни, сложенные восьмистопным размером Форнюрдислаг (примерный перевод этого исландского термина — «размер длинных рассказов»). Это по большей части повествовательные произведения — «Сны Бальдра», песни о Хюмире и Трюме, где помимо диалогов достаточное место занимают описательные строфы, из?за чего их сложнее сыграть, не теряя смысла.

Наконец, приведем славянский сюжет, перекликающийся с мистериальным смыслом Самайна — со «Временем Погасших Огней», с походом в Мир Иной и обретением там нечто, важного для жизни, но уже не Мудрости, а Огня. Это ключевой эпизод из прославленной русской сказки «Василиса Прекрасная», где говорится о походе Василисы за огнем к Бабе–яге, трех всадниках, которых она встречает по пути, испытаниях на дворе самой Бабы–яги — сначала непосильной работой, затем вопросами — и возращении Василисы домой с огнем.

Мудрость, которую обретает Василиса, странствуя в Темном Лесу, носит не исключительно женский характер. Потому, в зависимости от намерений участников, мистерию «О походе за Огнем» можно построить не как традиционное женское посвящение, но и как воинский квест. Правда, если в Иной Мир отправится искатель мужеска пола, то и встречать его за Гранью, возможно, будет не только Баба–яга, но и другие обитатели Иного Мира: вооруженный Страж при входе, с которым необходимо выдержать поединок, Черный Человек, Старец, испытывающий вопросами, и иные. Многое здесь зависит от состава команды участников и конкретных задач, перед ними стоящих.

Ниже, в приложении, мы приводим пример Самайнской мистерии, составленной из одного из сюжетов о Дикой Охоте и похода за огнем, в виде описания празднования Самайна 2006 года в Доме Ясеня.