2
2
Интернетно-компьютерные игры такого вида реализуются на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Правду говоря, прототипами игр являются скорее всего (судя по сюжетам) схемы из фэнтези или из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной «партии-игры» каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за «нарушение прав личности»), потому что всё, что происходит, происходит не «на самом деле». Это и есть высшее — благодаря технологическому прогрессу — производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли, и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении, как уход от реальности, хорошо известна «фэнам» SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги «игроков», точнее, их компьютерно-интернетных представителей, очень разные; часто игроки начинают где-то на «низком» уровне, чтобы затем «сделать карьеру», борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы в результате на «высоком» уровне попасть на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают «маги». С моей точки зрения — профессионала фантазии, — все это очень наивно, примитивно, и last but not least в этом отсутствует по-настоящему развитое воображение; но сказанное — только вступление к тому, что может наступить в будущем.