Начало конца
Начало конца
В финале шахматной партии, эндшпиле, количество фигур на доске значительно меньше, чем в начале, и удачные комбинации рассчитываются без особых усилий. Тем не менее на этой фазе партии необходима особая точность, поскольку реализация выигрышного положения часто требует безошибочного проведения десятков ходов. Например, в позиции, которую вы видите на рис. 9.4, белые выиграют вне зависимости от действий черных, однако для этого белые должны безукоризненно сделать 262 последовательных хода[119].
Человек почти гарантированно не сможет найти выход в ситуации, показанной на рис. 9.4. Однако у людей имеется немалая практика в управлении эндшпилями, когда для завершения партии требуется 10, 15, 20 или 25 ходов.
Рис. 9.4. Победа белых… после 262 ходов
Эндшпиль может считаться одновременно и благом, и проклятием для компьютеров. На этой стадии игры у них остается немного промежуточных тактических целей, однако компьютер может иногда не «увидеть леса за деревьями». С другой стороны, у шахматных компьютеров есть базы данных не только для дебюта партии, но и для эндшпиля. Решения имеются практически для всех позиций, в которых на доске остается шесть или меньше фигур. Почти завершена работа с позициями из семи фигур – причем некоторые решения достаточно сложны и требуют не меньше 517 ходов – однако компьютеры уже сейчас хорошо помнят, какие шаги можно считать выигрышными, проигрышными или ведущими к ничьей.
Соответственно, на этой стадии игры возникает нечто, напоминающее черную дыру – точку, преодоление которой неотвратимо перевешивает дерево игры. Тогда компьютер осмысливает все позиции, что могут быть осмыслены, и выигрывает те из них, которые должен выиграть. Абстрактные цели этой завершающей фазы шахматной партии заменяются набором конкретных: королевская пешка должна оказаться здесь, и тогда вы точно выиграете; убедите черных переместить свою ладью вот сюда, и вы добьетесь ничьей.
Поэтому у Deep Blue имелись определенные стимулы продолжать борьбу с Каспаровым в первой игре. Хотя программа и говорила ему, что эта позиция проигрышная, но даже великие игроки типа Каспарова совершают серьезные промахи примерно один раз за 75 ходов{637}. Одного неверного шага Каспарова было бы достаточно, чтобы активировать сенсоры Deep Blue и обеспечить ничейную позицию. Ситуация для компьютера была отчаянной, но не полностью безнадежной.
Однако вместо этого Deep Blue сделал кое-что странное, по крайней мере с точки зрения Каспарова. На своем 44?м ходу Deep Blue переместил одну из своих ладей в первый ряд белых вместо более удобного хода, при котором королю Каспарова был бы поставлен шах. Ход, сделанный компьютером, казался совершенно бессмысленным. В момент, когда ему со всех сторон угрожали, компьютер, по сути, пропустил ход, что позволило Каспарову продвинуть вперед одну из своих пешек во второй ряд черных, где у нее значительно выросли шансы превратиться в ферзя. Еще более странным было то, что Deep Blue сдался уже на следующем ходу (рис. 9.5).
Рис. 9.5. Странный ход Deep Blue
«О чем думает компьютер?» – удивился Каспаров. Он привык, что Deep Blue допускает стратегические ошибки – например, он может принять обмен слон – ладья – в сложных позициях, где он просто не может думать достаточно глубоко, чтобы оценить все последствия. Однако это было нечто иное, чем тактическая ошибка в сравнительно простой позиции, то есть именно та ошибка, которую компьютеры не делают.
«Неужели компьютер может покончить с собой таким образом?» – спросил Каспаров Фредерика Фриделя, немецкого шахматного журналиста, а также своего друга и специалиста по вычислительной технике, когда они в гостинице «Плаза» анализировали, как проходила партия, после ее окончания{638}. Никакие объяснения произошедшего особенно не порадовали Каспарова.
Возможно, Deep Blue действительно «покончил с собой», поняв, что проиграет в любом случае, и не пожелал показать Каспарову, как он мог бы играть дальше? А возможно, это стало частью более замысловатой игры? Возможно, был запрограммирован отвлекающий маневр, нацеленный на то, чтобы Каспаров слишком переоценил свои эвристические способности после победы в первой партии?
Каспаров сделал то, что было для него наиболее естественно: погрузился в данные. С помощью Фриделя и компьютерной программы Fritz он выяснил, что стандартный розыгрыш позиции – перемещение черными ладьи и шах королю белых – был совершенно невыгоден для Deep Blue: он приводил к неминуемому мату, хотя для этого Каспарову пришлось бы сделать более 20 ходов.
Однако это и пугало больше всего. Каспаров предположил, что единственный способ противостоять его натиску состоял для компьютера в том, чтобы заставить его сделать мат не в 20 ходов, а за значительно большее их количество. И было похоже, что он нашел решение. Как вспоминал Фридель, Deep Blue смог рассчитать позицию до конца и просто предпочел более простой вариант завершения партии. «Возможно, он увидел мат через 20 и более ходов», – добавил Гарри, искренне довольный тем, что в результате своих расчетов пришел к правильному выводу{639}.
Однако до этого считалось, что просчитать 20 ходов вперед в такой сложной игре, как шахматы, невозможно как для людей, так и для компьютеров. По словам самого Каспарова, он искренне гордился тем, как во время одного матча в Нидерландах в 1999 г. он смог представить себе выигрышную позицию за 15 ходов{640}.
Считалось, что Deep Blue в большинстве случаев ограничивается расчетом шесть-восемь будущих ходов. Каспаров и Фридель не были полностью уверены в том, что именно происходит, однако то, что казалось сторонним наблюдателям случайной и необъяснимой ошибкой, содержало в себе, судя по всему, огромную мудрость. И после этого Каспарову уже не удалось ни разу обыграть Deep Blue.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.