Глава 1. Раскачиваясь на «железных» качелях

Глава 1. Раскачиваясь на «железных» качелях

За свою короткую историю видеоигровой бизнес видел массу всевозможных систем, пытавшихся выйти на рынок. Стремительное развитие технологий стимулировало выпуск все более мощных игровых консолей, каждое поколение обеспечивало лучшее качество звука, более красочную графику и все более и более ощутимый эффект присутствия в игре.

Системы, использовавшие картриджи, вроде Atari 2600 и Intellivision компании Mattel, с которых и началось безумство по поводу домашних видеоигр, в начале восьмидесятых находились на переднем плане технологий, но эволюция игровых систем всего лишь за несколько лет, к концу восьмидесятых, превратила их в антиквариат, в особенности по сравнению с нинтендовской NES и сеговской Master System.

В результате реализм игровых программ прямо пропорционально двигался вперед. От черно-белого Pong все перешло к Pac-Man с гораздо более продвинутой анимацией и цветопередачей, который, в свою очередь, уступил более ярким образам в современных играх, вроде сеговского сериала о ежике Сонике и нинтендовского о Супер Марио.

Одновременно с эволюцией программ должна существовать платформа, которая будет способна воспроизводить эти программы, — постоянно совершенствующаяся, позволяющая игровым разработчикам добавлять палитру своим электронным кистям, повышать качество анимации, создавать такое ощущение, чтобы игроки забывали, что они играют в игру, создавать богатые реалистичные звуковые эффекты.

И чтобы такая программа производила впечатление, а программы — это безусловно то, что люди запоминают и о чем разговаривают, — ей нужна мощная платформа. Проблема игровой индустрии заключается в том, что жизненный цикл каждого поколения систем составляет примерно пять лет. Действительно, компьютерная индустрия за последние двадцать лет добилась серьезных успехов, и эти шаги могут быть прослежены в игровых консолях, которые выходили на рынок, по количеству «битов», обозначающих вычислительную мощность системы.

NES и Master Systems появились в домах во второй половине восьмидесятых годов. За ними в начале девяностых последовали более мощные системы, типа Genesis от Sega, TurboGrafx-16 от NEC и Super NES (SNES) от Nintendo. С середины по конец девяностых вышли PlayStation от Sony, Nintendo 64 от Nintendo и Saturn от Sega. Осенью 1998 года Sega в Японии уже представила Dreamcast, свою систему «нового поколения», и планировала выпустить ее в Соединенных Штатах в конце 1999 года. И Sony, и Nintendo соревновались с другими компаниями, которые стремились выпустить свои новые консоли на рубеже веков.

Со столь быстрыми прыжками, которые делают производители систем, это настоящая битва за то, чтобы удержать интерес пользователя на своем бренде и разработать систему, которая могла бы конкурировать с подобными продуктами на протяжении следующей половины десятилетия. Возможно, Nintendo со своим почти монополизмом во времена NES обрела чувство неуязвимости, или, возможно, это была всего лишь смесь дерзости и уверенности, которая была поколеблена во время первого столкновения с Sega — «Genesis против SNES», — которое началось после запоздалого старта SNES в 1991 году, запустив таким образом «железные» качели, что заключалось в том, что обе компании всеми правдами и неправдами стали бороться за место лидера в продажах систем.

Питер Мэйн, когда-то занимавший в Nintendo должность вице-президента по продажам и маркетингу, рассматривал все происходящее как нечто запланированное, что в итоге должно было привести Nintendo к победе. То, что эти действия не дали Nintendo ту же долю рынка, которую компания имела во времена NES, — ситуация, которая вряд ли когда-то повторится еще раз, — для Мэйна не имеет особого значения, как цель в этой войне.

«Мы очень не хотим быть последними в чем бы то ни было, — говорил Мэйн. — Но наша история говорит сама за себя, в том смысле, что мы очень неохотно идем на жертвы и видели, сколько требуется времени для того, чтобы получился верный продукт — будь то контент или же система. Мы начали с NES и были сильны во всех аспектах. Затем другие парни решили тоже выйти на рынок и попытаться перескочить на другое поколение. Мы же на самом деле тогда все еще рассматривали возможности, которые оставались на восьмибитном рынке, но что было еще более важно, так это то, сколько нужно было сделать для того, чтобы создать нужный контент, в котором мы нуждались для перехода на шестнадцатибитную систему.

И что же нам тогда нужно было делать? Устроить толчею около входа? Наверное, это было бы здорово, но за те 60 месяцев, что консоль присутствовала на рынке, продажи TurboGrafx-16 упали и так и не смогли вырасти, да и Sega не показывала особого роста. Мы сцепились с двумя сильными парнями на рынке, поделив его на 55/45 или что-то вроде того, когда улеглась пыль. Мы наметили себе цели, сколько мы хотели продать и какую прибыль получить».

Но сражения были упорными, и если системы можно сравнить с бритвами, то игры были теми самыми лезвиями, в которых на постоянной основе нуждался геймер. Sega имела собственные лезвия для Genesis в виде Sonic The Hedgehog, и получила помощь от Capcom, которая перевела на Genesis аркадную версию своего хита Street Fighter.

Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.

«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.

Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».

К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.

Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».

В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.

Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.

Однако привлечь внимание удалось вовсе не Sega, а совсем другой компании. Она была новичком на рынке систем — и до этого не предпринимала никаких усилий конкурировать с Sega или Nintendo, — и ее имя привносило некоторый отпечаток рынка бытовой техники.

Помните Sony и как их Play Station изначально разрабатывалась в качестве расширения для Super NES?

Sony сдержала свое обещание выпустить PlayStation (уже убрав пробел между словами), но осенью 1995 года модель оказалась абсолютно новой системой, совсем не той, какой она планировалась ранее. Произошедший до этого раскол между Sony и Nintendo убрал возможность совместимости со SNES, побудив Sony двигаться исключительно со своей собственной системой и, несомненно, заставив Nintendo пожалеть о своем решении отказаться от партнерства.

Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».

Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.

«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».

С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».

Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.

Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.

Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.

В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.

Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».

«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».

Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.

Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».

В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.

«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».

***

После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».

Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.

Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.

Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».

Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.

«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».

В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.

Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».

Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.

«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».

Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.

«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».

***

Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.

С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online, — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.

Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.

Тем не менее это лишь один из аспектов геймплея, свидетельствующий о том, что все большее количество людей заинтересованы в этой опции, и, если консоли собираются быть конкурентоспособными с ПК, им придется тоже ей обзавестись. Да, у игровых приставок существует преимущество в низкой цене и простоте в использовании, но геймеры жаждут пробиться сквозь стены, которые удерживают их от сражений со своими единомышленниками, как это можно делать в играх на компьютерах.

Соблазн сетевых игр не покидает Питера Мэйна, но опять же, их разработка потребует инвестиций, на которые могут решиться лишь немногие, понимая, какой шаг необходимо сделать дальше. «Мало кто прыгал и оказывался в очень глубокой воде, — заявляет Мэйн. — Мы пристально вглядываемся в эту область. Любой, кто будет отрицать существование интернета, фактически будет отрицать наличие гравитации. Интернет реален и становится частью нашей повседневной жизни. Поиск соответствующих бизнес-моделей в этом секторе сейчас у всех на устах, и мы усердно работаем в этой области».

Используя онлайновые функции, Nintendo и другие производители также могут открыть свои двери для неигровых услуг, вроде интернет-банкинга. Это тернистый путь, и Nintendo это хорошо знает еще с тех времен, когда объявила о планах по запуску лотереи на дому в штате Миннесота, которая могла превратить NES в игровой терминал. Вскоре после этого все стороны, казалось, отбросили этот план, во многом из-за опасений, что юные пользователи NES, уже хорошо знакомые с возможностями работы системы, могли принимать участие в лотереях.

Первым шагом, согласно Говарду Линкольну, станет точное определение игровых аспектов и понимание «сервисов с добавленной стоимостью». И Nintendo внимательно наблюдает за рынком ПК, пытаясь понять, что именно привлекает игроков. «Бытует мнение, что сетевые игры станут одним из аспектов видеоигрового бизнеса будущего, — рассказывает Линкольн. — Поэтому, я думаю, было бы справедливо сказать, что мы тратим много времени и денег в подобного рода областях. Мы не делаем никаких заявлений, и мы ничего не планируем делать в этой области в ближайшем будущем, но нам очень интересно, что компании вроде Electronic Arts делают с Origin. Дело в том, что с помощью N64 нам стало ясно, что возможность игры четырех игроков имеет большое преимущество в спортивных играх или же в GoldenEye 007. Все указывает нам, что нужно двигаться в этом направлении».

Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.

«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».

«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.

***

К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of ZeldaOcarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.

Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно станет царем горы в следующем поколении, Мэйн был уверен в том, что Nintendo обладает способностью продолжать создавать столь желанные лезвия. «Мы должны по-прежнему сохранять прагматичный подход в понимании того, что у нас получается, а что нет, — говорит Мэйн. — Ни у кого нет столь длинной истории, какая есть у Nintendo, в особенности если брать последние 12 лет. Мы знаем, что происходило с теми игроками, с которыми мы нянчились, когда они были совсем детьми, и которые теперь стали подростками. У нас есть хорошие мысли относительно продуктов, которые мы можем представить этой группе и продолжать удовлетворять их. Мы не можем упускать из виду этот опыт, в особенности когда речь заходит о столь изменившейся окружающей среде. Я думаю, что нашим ключом является то, сколь много мы знаем об этом бизнесе. Мы знаем, что именно делает игры высококачественными. Мы вкладываемся в то, чтобы расширить рамки, и именно это и является ключом».

Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.

«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».