Глава 8 КИБЕРПРОСТРАНСТВО МЕЖДУ ИЗВРАЩЕНИЕМ И ТРАВМОЙ

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Глава 8

КИБЕРПРОСТРАНСТВО МЕЖДУ ИЗВРАЩЕНИЕМ И ТРАВМОЙ

Еще одним подходящим сравнением будет сопоставление сосуществования различных фантасмагорических сюжетов и такого понятия киберпространства, как гипертекст. О Линче часто говорят как об извращенном режиссере по определению, а разве не является киберпространство, в особенности виртуальная реальность, местом обитания самых невероятных извращений? Разобранное до своего каркаса извращение может рассматриваться как защита от Реальности смерти и сексуальности, а также как место для обязательного насаждения сексуальных различий. Извращенный же сценарий демонстрирует «отказ от кастрации», то есть вселенную, в которой, как в мультфильмах, люди могут выживать в любой катастрофе; в которой взрослая сексуальность принижается до уровня детской игры; в которой никого не убивают и не заставляют выбирать между двумя полами.

Вселенная извращенца исполнена чисто символическим порядком, знаковая игра идет в ней своим чередом, независимо от Реальности и конечности человека.[70] Опять же, разве наш опыт существования в киберпространстве не является точным отражением этой извращенной вселенной? Разве киберпространство не есть безграничная вселенная, избавленная от оков инерции Реальности, ограниченная только своими собственными правилами? В этой комической вселенной, как и в извращенном ритуале, бесконечно повторяются одни и те же действия и сцены. В этой вселенной отвержение конца не принижает идеологию, а выступает в роли протоидеологического отказа: отвержение конца на определенном уровне — это всегда отказ поверить в собственную смертность.

Наше пристрастие к электронным играм и историям — это частичное узаконивание отказа от смерти. Киберпространство предоставляет нам шанс стереть память, начать все сначала, переиграть событие и попытаться принять другое решение. В этом отношении у электронных СМИ есть преимущество — они могут узаконить очень комичное видение жизни, в которой много различных вариантов и возможностей для устранения уже сделанных ошибок.[71]

Киберпространство предлагает нам окончательную альтернативу: мы обязательно должны погрузиться в киберпространство, в мир постоянных повторов и «вечно живых», в эту извращенную вселенную мультфильмов, в которой нет смерти, в которой можно играть до бесконечности. Или все же можно прибегнуть к другой модальности киберпространства, глупое погружение в которое может быть нарушено «трагическим» измерением реального/невозможного?

Возможны два стандартных использования сюжета киберпространства: линейное приключение в лабиринте одного пути или «постмодернистская» форма гипертекста ризомных фантазий, значение которых принижается. Приключение в лабиринте одного пути приводит нас к единственному решению в структуре контекста «поражение/победа» (победить врага, найти выход и т. д.). При всех возможных усложнениях и обходах, общий путь здесь заранее предопределен, все дороги ведут к реализации одной окончательной Цели. В противоположность этому ризома гипертекста не отдает предпочтение какому-либо порядку прочтения или интерпретации, в этом случае отсутствует один общий взгляд и «когнитивное картографирование», отсутствует возможность объединения разрозненных фрагментов в когерентную и полную сюжетную структуру.

Нас, действующих лиц, неизбежно манит в разных, противоположных друг другу направлениях — нам просто надо признать, что мы потерялись в противоречивой сложности множественных ссылок и соединений. Парадокс заключается в том, что эта беспомощность и это смятение, это отсутствие окончательной ориентации не только не вызывает невыносимую озабоченность, но и странным образом успокаивает — само отсутствие окончательной точки назначения служит своего рода отрицанием нашей конечности, что в итоге спасает нас от травмирующего осознания неизбежности окончания нашего пути на определенном этапе.

Здесь отсутствует конечная, неизбежная точка, потому что в этой многообразной вселенной всегда находятся другие пути, альтернативные реальности, в которых можно укрыться, если вам кажется, что вы попали в тупик. Как же нам избежать этой ложной альтернативы? Джанет Мюррей ссылается на сюжетную структуру «центра насилия», схожую со знаменитой коллизией героев «Расёмона»: рассказ о каком-нибудь жестоком или травмирующем случае (смерть во время воскресной прогулки, самоубийство, изнасилование) помещается в самый центр сюжетной паутины/файла, и затем это событие исследуется с различных точек зрения (рассматривается версия преступника, жертвы, свидетеля, выжившего человека, следователя):

Распространение взаимосвязанных сюжетов/файлов — это попытка ответить на вечный, не имеющий ответа вопрос о том, почему это произошло… У этих историй с «центром насилия» нет одного решения, как в случае с приключениями в лабиринте или в случае с отказом от поиска решения в постмодернистских сюжетах; вместо этого мы видим четкое сочетание структуры повествования и множества значимых сюжетов. Навигация по такому «лабиринту» напоминает хождение туда-сюда — это физическое проявление усилия, направленного на примирение с травмой, что являет собой многочисленные попытки ума возвратиться к шокирующему событию для его поглощения и окончательного преодоления.[72]

Легко понять ключевую разницу между этим «исследованием ситуации под различными углами» и ризоматическим гипертекстом: бесконечно повторяемые воплощения ссылаются на травму определенной невозможной Реальности, которая постоянно сопротивляется собственной символизации (все эти различные сюжеты в итоге являются множественными неудачами по преодолению последствий травмы, с постоянным пришествием катастрофической Реальности, такой как самоубийство, по отношению к которой вопрос «почему» недостаточен для ее точного объяснения). В последней, более подробной работе Мюррей даже предлагает две различные версии представления травматического суицидального опыта, вне контекста других сюжетов.

Первая версия — помещение нас в лабиринт мозга исследуемого непосредственно перед его самоубийством. Здесь мы сталкиваемся с гипертекстуальной и интерактивной структурой, мы можем выбирать различные опции, следить за размышлениями исследуемого в целом ряде направлений. Однако какое направление или связь мы бы ни выбирали, рано или поздно мы все равно оказываемся перед пустым экраном самоубийства. Таким образом, наша свобода рассмотрения различных сюжетов имитирует трагическое самоустранение мозга исследуемого. Неважно, как сильно мы стремимся найти решение, мы вынуждены признать, что окончательный результат всегда будет одинаковым.

Вторая версия прямо противоположна. Мы оказываемся в ситуации «младшего Бога», получив в наше распоряжение ограниченную возможность вмешиваться в сюжет о человеке, который обречен на самоубийство; например, мы можем переписать его прошлое и сделать так, чтобы его девушка его не бросала, или чтобы он не завалил очень важный экзамен. И все же как бы мы ни старались, результат остается прежним — даже сам Бог не может изменить Судьбу… (Мы находим версию подобной неизбежности в целом ряде научно-фантастических произведений об альтернативной истории, когда главный герой оказывается в прошлом, чтобы предотвратить какое-либо катастрофическое событие в будущем. Неожиданным результатом такого вмешательства оказывается еще более разрушительная катастрофа — давайте вспомним книгу «Творя историю» Стивена Фрая, в которой ученый вмешивается в прошлое и делает отца Гитлера импотентом еще до зачатия диктатора, в результате чего Гитлер так и не рождается. Как и можно было ожидать, вместо Гитлера лидером страны становится немецкий офицер-аристократ, который создает атомную бомбу и выигрывает Вторую мировую войну).

Данный текст является ознакомительным фрагментом.