Забавляющиеся кретины
Забавляющиеся кретины
При этом ключевой становится «фан-мотивация». Fun — забава по-русски. Сетевому существу все время хочется развлекаться и забавляться. Ему постоянно нужны раздражители, причем все более и более сильные. Точно так же, как когда-то позднеримской толпе люмпенов требовались все более и более красочные и кровавые зрелища в Колизее. Сетевое существо весь мир хочет превратить в развлечение, в постоянный «прикол». О чем-то серьезном говорить с ним бесполезно — ему скучно.
Это — прямой способ упростить леммингов и сделать их гиперуправляемыми.
«…В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, game-мотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — «Life for fun», «Culture for fun», «Business for fun» («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу «Amusing Ouselves to Death» («Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин «infotainment» (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным — образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом — «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры…» — считают написавшие «Анонимную войну».
Массы развлекающихся и ищущих «прикола» идиотов теряют чувство реальности. Постоянно играющие и ищущие развлечений кретины привыкают к игровой двойственности, когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. В этих условиях создать и обсудить что-то сложное невозможно. Все утонет в лавине дурацко-обезьяньих реплик, в оскорблениях и словесном поносе.
Что ж, все это перешло и в политику. Постоянно играющая и торчащая в Сети молодежь отдает голоса за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным».
«…Так произошло на выборах президента в Чехии, где 6,8 % набрал кандидат Владимир Франц, композитор-авангардист, тело которого на 90 % покрыто татуировками и пирсингом, признававшийся, что он мало что смыслит в политике и экономике, и обещавший легализовать марихуану. Соцопросы показали, что среди школьников именно этот кандидат был наиболее популярным, и если бы голосовала только молодежь, он набрал бы 44 % голосов…» — приводят пример авторы «Анонимной войны».
В общем, с точки зрения нормальных людей это — поведение психопатов. И психопатия становится фактором большой политики. Из психопатов легко формировать отряды «революционной пехоты», готовой сносить все.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.