Как заставить моргнуть шахматиста
Как заставить моргнуть шахматиста
Deep Blue был создан в центре имени Томаса Дж. Уотсона компании IBM – прекрасном, подковообразном здании в стиле ретро-модерн, расположенном неподалеку от полей графства Вестчестер.
В холле здания стоят копии ранних компьютеров, наподобие того, что был разработан Чарльзом Бэббиджем. И хотя здание порой и кажется немного старомодным – слишком много деревянных панелей и маленьких изолированных кабинетов, – его считают своим домом многие великие ученые, включая математика Бенуа Мандельброта, а также целый ряд лауреатов Нобелевской премии в области экономики и физики.
Я посетил центр имени Уотсона весной 2010 г., чтобы увидеться с Мюрреем Кэмпбеллом, канадцем с приятными манерами и подростковым восприятием жизни, который был одним из главных инженеров проекта еще со времен создания компьютера Deep Thought в Карнеги – Меллон (в настоящее время Кэмпбелл руководит департаментом статистического моделирования в IBM). В офисе Кэмпбелла висит огромный плакат с изображением Каспарова, угрожающе смотрящего на шахматную доску, и надписью:
Как заставить компьютер думать?
Каспаров против Deep Blue, 3–11 мая 1997 г.
В конечном итоге в игре «кто кого переглядит» первым моргнул Каспаров, а не Deep Blue, хотя причины оказались не совсем те, что ожидал Кэмпбелл со своей командой.
Deep Blue был создан с целью обыграть Каспарова, и только его. Команда пыталась предсказать, какие первые ходы будет, вероятнее всего, делать чемпион. После этого она придумывала самые сильные контратаки для любой комбинации (фактически Каспаров смог избежать этой ловушки, используя нетипичные для себя шаги в начале партии). Благодаря своим, хотя и довольно посредственным, итогам противостояния с Каспаровым в 1996 г. и результатам игр с другими шахматистами, игравшими в похожем стиле, вычислительная мощность Deep Blue удвоилась, а эвристика значительно улучшилась{650}. Кэмпбелл знал, что для того, чтобы соответствовать уровню стратегического мышления Каспарова, Deep Blue нужно более глубоко (но, возможно, более избирательно) изучать дерево вариантов. В то же время система была спроектирована с небольшим перекосом в сторону сложных позиций, что позволяло ей активнее использовать свои сильные стороны.
«Лучше всего компьютеры играют в позициях, где на доске имеется много фигур, что позволяет делать множество ходов, – рассказал мне Кэмпбелл. – Мы хотим играть в позициях, где тактика оказывается важнее стратегии. И для этого нужно совсем немногое». В этом смысле Deep Blue был более «человечным», чем любой шахматный компьютер до или после него.
Хотя теория игр не столь значима для шахмат, как для игр с неполной информацией типа покера, то очень важной становится последовательность ходов в начале партии. Даже слабый ход, который выведет оппонента из равновесия, способен отрицательно сказаться на качестве его многомесячной подготовки – или же это произойдет с вами, если оппонент найдет правильный ответ. Однако большинство компьютеров пытается играть в «идеальные» шахматы, а не варьировать свою игру, пытаясь противостоять конкретному оппоненту. Deep Blue сделал то, что делают большинство игроков-людей, – ставку на позиции, которые, по мнению Кэмпбелла, могли обеспечить весомое преимущество.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.