3.10. Побег в виртуальность в поисках смысла
3.10. Побег в виртуальность в поисках смысла
Масштабы виртуального эскапизма свидетельствуют о том, что по мечте тоскуют миллионы. В книге «Проигравшая реальность» (2011) Джейн Макконигал пишет, что десятки миллионов людей по всему миру предпочитают игры реальности, потому что реальность современного мира, вроде бы удовлетворяя базовые материальные нужды человека, не может тем не менее дать человеку многое другое. «Правда состоит в том, что в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют те базовые человеческие потребности, которые нынешний реальный мир не в состоянии удовлетворить. Игры дают людям то, что реальность не дает. Они учат, вдохновляют, увлекают, а реальность — нет. Они дают нам возможность быть вместе так, как реальность не может».
Об этом говорит и Этан Гилсдорф в работе Fantasy Freaks and Gaming Geeks: человеку приятно хотя бы ненадолго отвлечься на выдуманный мир, где можно «творить свое существование, неограниченное современной жизнью, там, где все еще возможно подлинное величие». Мало того, что игры стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель.
Это суррогатное удовлетворение запроса на коллективную деятельность подкрепляется тремя факторами:
а) Иллюзорная субъектность. Принципиально, что в виртуальных играх, особенно онлайновых многопользовательских, где игрок попадет в целый альтернативный мир, он является актором, он сам выбирает и предпринимает какие-то действия.
б) Иллюзорный авторитет. В социальных сетях и виртуальных сообществах человек привыкает постоянно выражать свое мнение по всем вопросам. Это само по себе создает иллюзию того, что у тебя есть голос, этот голос может быть услышан, что ты можешь совершать поступки и получать результат.
в) Иллюзорный альтруизм. Выразители идеи «независимости киберпространства» культивируют “freedom” не только в значении свободы (мнения), но и в значении бесплатности (распространяемого продукта). Популярным становится тот, кто декларирует бескорыстный интерес. Таким образом, эффективно в самоорганизующуюся среду можно интегрироваться, только не будучи «инородным телом». Идеи должны транслировать «свои», те, кому доверяют, и чью мотивацию считают бескорыстной. Демонстрируемое бескорыстие используется как антитеза реальному миру, где государственные и общественные институты «погрязли в самообогащении» и управляют людьми посредством обмана («жульничества»).
Таким образом, «вольное» киберпространство противопоставляет вовлекаемых участников общественному устройству реального мира, которое не может или не считает нужным компенсировать дефицит искренности, организовать сотрудничество на принципах товарищества и братства. Самыми уязвимыми для такой критики закономерно оказываются не столько диктатуры по форме правления, сколько такие режимы, которые не являются источниками собственной субъектности, собственного авторитета и собственной альтруистической миссии.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.